?

Log in

No account? Create an account
06 Август 2007 @ 09:46
Обновление данного сообщества считаю нецелесообразным, ввиду нормального функционирования сайта игры
 
 
17 Июль 2007 @ 11:57
              Хотя в Благодатном крае изредка и рождались дети с задатками магических способностей, в силу ряда причин, магия как таковая не развилась в отдельное искусство. Основная масса потенциальных магов гибла в раннем возрасте. Выжившие, продолжая развиваться, очень быстро наращивали свою силу (но их умение управлять магической силой сводилось лишь к «убивать - лечить»). Несмотря на то, что такой человек постепенно становился существом «без определенного возраста» (он как бы ссыхался), дойдя до предела силы, его ждало только одно – в какой-то момент он мгновенно умирал, оставляя после себя только сморщенный и высохший труп. И все попытки предотвратить это заканчивались ничем. Таких людей в Благодатном Крае называли «колдунами» и «колдуньями». В большинстве своем они славились злобным, неуравновешенным и неуживчивым характером, и селились вдалеке от людей. Общаясь с силами Нави, они приносили жертвы своему покровителю – Махтволу (). Кровавые ритуалы, проводимые ими, были мрачны но действенны. Соответственно, доверием и уважением населения они не пользовались, и к их услугам прибегали в редких и исключительных случаях.

Истинные маги на территории Благодатного края появились только с приходом Имперских войск, в самом начале войны, когда кроме приданных легионам для усиления магов, в Благодатный край прибыли три Магистра магии Империи. С ними на земли Благодатного Края пришел Маркон – Бог Магии. На земле росичей его стали называть Мыслич или Неклюд. Самое интересное, что в Благодатном Крае при дедах-прадедах такого Бога точно не было. Волхвы Маркону не нужны - любой маг является его полноправным жрецом.

Сами Магистры обосновались вдали от людей, в бесплодных северных отрогах Саркельских гор. Там, на месте заброшенного пещерного города Древних, была возведена Башня Знающих. Тех, кто хотел приобщиться к знаниям, даруемым Марконом, после испытания отправляли на обучение в Башню. Впрочем, не все, кто ушел туда, вернулись...

Хотя Магистры набирали себе учеников на оккупированных территориях, имперские маги абсолютно не были заинтересованы в создании себе конкурентов – им нужны были крепко «сбитые» ученики, полностью выполняющие все их указания. Соответственно, после освоения элементарных магических знаний и приемов, ученика, который теперь называл себя Ищущим, отправляли в мир. Такой бродячий маг занимался в основном целительством, хотя мог и наняться в сопровождение к купеческому обозу - пугнуть шальную нечисть или оборотня. Большинство из Ищущих, прекратив странствия, осели в своих родных княжествах, и во многом именно благодаря магам – выходцам из Благодатного Края, росичи начали понимать выгоду сотрудничества с магами. Наиболее дальновидные и обеспеченные пытаются заполучит мага на постоянную службу, ведь всем известен тот факт, что маг никогда не предаст работодателя, если тот не нарушит условия сделки. Взамен маги принимают плату редкими самоцветами, которые потом используют для создания артефактов. Впрочем уже не секрет, что ни Имперские, ни Росические маги высоких уровней не причисляют себя к людям, и даже нанимаясь на службу, служат лишь Маркону (Богу Магии).

У каждого мага способности свои, но точно известно, что любой маг может и убить одним прикосновением, и излечить практически любую рану, болезнь или отравление.

Боевые взаимодействия магов с другими персонажами:

  • Количество хитов мага зависит от его уровня.

  • Количество магической энергии, способы и скорость ее восстановления, так же зависят от уровня мага.

  • Раненый маг не лечится обычными средствами (не та физиология).

  • Все известные яды, на магов не действуют.

  • Имея один хит, маг не является легко раненым. Имея ноль хитов, может передвигаться только с посторонней помощью, не может пользоваться магией, но не умирает со временем.

  • Конечности у магов - не рубятся. При попадании по поражаемой зоне конечностей - с персонажа снимаются хиты.

  • Маг, хиты которого ушли в минус - мертв.

  • Для любого магического воздействия магу необходим непосредственный контакт с объектом воздействия. Непосредственным контактом может называться как прикосновение рукой, так и посохом, жезлом или же метательным снарядом.

  • Магические метательные снаряды - служат для имитации единоразового выброса магической энергии при дистанционном использовании магии, и соответственно по факту попадания определяеют: попал/не попал. Магическая энергия на это действие расходуется в любом случае. Магическими метательными снарядами являются заранее заготовленные и утвержденные мастерами объекты: мягкие и легкие, условно круглые. Использовать стрелковое оружие для имитации – запрещено.

  • Маг одновременно может производить только одно действие. Он или использует оружие, либо применяет магию (одновременно больше одного магического действия производить также нельзя).

  • Возможны варианты блокировки магического воздействия.

  • На любое магическое воздействие и на все магические артефакты – выдаются мастерские сертификаты с отрывными талонами. Убитому магией, при предъявлении такого отрывного талона в СМ – скидка. :)

 
 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА (ДЛЯ ЛЮДЕЙ)

Напоминаем, что:

в связи с большим количеством бездоспешных персонажей на игре, боевка жестко ограничена: дюраля, железа – нет; система боевки – хитовая; турнирные доспехи, кроме морального удовлетворения своему хозяину – дополнительных хитов не добавляют.

Из всех приведенных ниже правил возможны исключения, но их будет мало и в каждом отдельном случае будет выдан специальный сертификат. Для магов, нечисти, оборотней и других персонажей, обладающих специальными свойствами, будут дополнения в общих правилах. Некоторые части из дополнений будут известны всем, а некоторые - станут известны по факту применения на игре.


 
 
11 Июль 2007 @ 09:55


Некоторые изменения на Главной странице сайта игры:


Мы представляем Вашему вниманию проект РИ «Тривиум-2». В основу данной игры положены события, непосредственно предшествовавшие сюжетной линии РИ «Тривиум-1» проведенной в мае 2006г. в Харьковской области, на полигоне «Русская Лозовая ».

Мир выдуман и базируется, во многом, на русском этносе. Игра будет представлять собой политико-социальную стратегию с элементами боевки и экономики. Основной упор - на ощущение игроками мира, отыгрывание менталитета и выполнение квестов.

Мастерская группа предлагает Вам жить в мире былин, в котором на фоне феодальных отношений княжеств и войны с Империей, живут и мудрецы-маги, и понимающие и знающие природу волхвы, и всеми преследуемые оборотни, и нечисть со своей нелюдской логикой. Здесь нет абсолютных истин. У персонажей на игре понятия добра и зла могут кардинально отличаться в зависимости от их сущности, социального положения и множества других факторов.

В связи с большим количеством небоевых и бездоспешных персонажей на игре, боевка жестко ограничена. Дюралевые и железные макеты  оружия - запрещены, система боевки – хитовая.


Миронаселение:


Боги – они и есть боги. У каждого бога свое предназначение, своя сфера влияния, в которой он абсолютен. По неизвестной причине Боги в последнее время перестали физически влиять на жизнь обитателей Мира, и появляются только в виде нематериальных проекций.

Люди – на игре присутствуют представители различных народностей со своей историей, жизненным укладом, законами и обычаями. Эпоха зарождения феодализма. Вера – языческая. Живут в основном в городах, поселениях.

Маги – среди людей изредка рождались дети с магическими способностями. Раньше их игнорировали, не уважали, ненавидели. Но с приобретением магами высокого статуса в обществе - считаться теперь с ними приходится. Они прочно заняли определенную нишу: кроме известных всем целительских способностей, на данный момент их умения – самый надежный, найденный людьми, метод борьбы с нечистью.

Волхвы – для людей являются защитниками от всего потустороннего, неизвестного и непонятного. В зависимости от народности, к которой принадлежат, обладают различными умениями, знаниями и способностями. Могут иметь различный социальный статус: от советника князя, до лекаря или отшельника-лесовика. В отличие от магов, опираются скорее на знания, чем на силу.

Нечисть – живые существа, имеющие свои ареалы обитания. В своих ареалах обитания – очень могущественны. В целом к людям относятся негативно. Есть мнение, что нечисть - выходцы из Нави.

Оборотни – люди способные трансформироваться в зверей. В связи с неприятием, и уничтожением их обычными людьми они являются большой редкостью.


 
 
10 Июль 2007 @ 20:13


Приятно сообщить, что у нас таки заработал сайт:

http://trivium2.uzelok.net
соответственно к нему форум:
http://trivium2.uzelok.net/forum/
Огромное человеческое спасибо новому модеретору

:)
 
 
 
10 Июль 2007 @ 20:17
Были внесены изменения в некоторые разделы правил:
  • Нечисть - изменена общая часть и добавлелы разделы Леший и Хозяева Бора
  • Оборотни , животные - изменена и расширена общая часть
  • Добавилась информация об Имперских легионах (Золотой, багряный и серебрянный)
Администрация :-)
 
 
10 Июль 2007 @ 20:08

Семейство Боровых издавна хозяйничает в бору, раскинувшемся в северной части Благодатного Края. У них в подчинении находится младшая боровая нечисть, звери и птицы.

Как и Леший, Боровой в большинстве случаев выглядит как человекоподобное существо, но в отличие от хозяина леса, может оборачиваться только в обычного медведя. Он любит долгие прогулки и веселые посиделки с соседней нечистью.

Боровая часто показывается людям в образе красивой девы с длинными распущенными волосами, которая, при малейшей угрозе со стороны людей, исчезает, как и не было ее вовсе. Она – надежная опора хозяину в поддержании порядка. Уменьшая заботы своего мужа, Боровая старается решить большинство возникающих проблем и сложностей.

Если раньше с хозяевами бора было легко договориться, то сейчас Боровой, наверное, взяв пример с Лешего - озлобился. И хотя, в отличие от Лешего, хозяева бора все же часто дают людям возможность уйти живыми, границы бора закрылись почти для всех. Все еще в бору свободно и безбоязненно могут ходить только опытные следопыты да старые охотники. Любит людей, Боровой, заводить в болото. Даже если поблизости и болота не было. Повезет еще, если живым выберешься.…

 
 
10 Июль 2007 @ 20:05

Хозяин лесной чащи и обитающих в ней зверей – Леший. В лесу он является полноправным и единовластным хозяином: вся лесная нечисть, а также оборотни, звери и птицы находятся в его ведении и повинуются ему.

Леший в большинстве случаев выглядит как человекоподобное существо, но может путешествовать и обернувшись любым лесным зверем, чаще всего огромным медведем. Леший не суетлив, хозяйственен, любит семейную жизнь. У него есть, уподобленная человеческим, семья: жена - Лешиха и сын - Лешак. Из сына готовит себе преемника. Состоит в дальних родственных отношениях с Боровым.

За пределами леса встретить Лешего довольно сложно - он редко выходит со своей территории, на которой он наиболее силен. Но иногда все же заходит в гости к Боровому, и они до утра играют в карты на белок, «равно как мы, люди, на деньги».

По легендам, заручиться поддержкой и помощью Лешего, или смягчить его гнев, можно было подношениями, оставляемыми на пне, на лесном перекрестке. Следопыты и охотники старались завести добрые отношения с лесным хозяином – Леший запросто мог выгнать зверя под выстрел охотника, а следопыту – помочь в его поисках. И хотя он иногда «шутил» со своими гостями, практически всегда обходился с ними «по чести»…

Сейчас, встреча с Лешим не сулит ничего хорошего. Все чаще, всякого углубившегося в лес, он «заводит» в такое гиблое место, из которого человек никак не может выбраться, постоянно кружа и возвращаясь обратно. Да и сам лес сильно изменился - кроме различных ловушек, в нем появились медведи-шатуны и волчьи стаи, охотящиеся на людей.

 
 

Наиболее молодой и многочисленный из легионов дислоцированных в Благодатном крае. Он набран из рядовых граждан Империи; из амнистированных преступников и пиратов, желающих кровью смыть свои преступления; также в Серебряный легион ссылались провинившиеся легионеры из других легионов. Несмотря на практикуемые в серебряном легионе жестокие наказания (децимациях и т.д.), отличительной чертой легиона является относительно низкий уровень дисциплины и военной подготовки. Что, правда, с лихвой компенсируется их многочисленностью. Кроме того, несмотря на запрет внутренних разборок, в легионе всегда существует «естественная» убыль, которая списывается на «попытку дезертирства», несчастные случаи, болезни и т.д.

Серебряный легион является основной ударной силой войск императора Ариса. И в связи с постоянными потерями, личный состав легиона, периодически пополняется новобранцами из Империи. Серебряным назван за цвет форменных туник.

 
 
10 Июль 2007 @ 19:59

Один из трех имперских легионов, которые высадились в Благодатном крае по приказу императора Ариса. Состоит в основном из представителей союзных империи горных кланов. Солдаты Багряного легиона активно использовались Арисом для подавления мятежей и беспорядков на территории Империи, а также для выполнения карательных операций в Кеше.

После высадки имперских войск в Овидиополе, принимал участие в осаде Саркела. В последствии – обосновался в форте на северных отрогах, восточной части Отвесных гор. На территории Благодатного края солдаты Багряного легиона, в основном, используются для контроля захваченных территорий, проведения карательных акций и борьбы против мелких военных группировок росичей. Отличительная черта Багряного легиона – кроваво красные туники.

Легион управляется консулом и центурионами. Особым преимуществом этого легиона является большая маневренность и умение эффективно действовать в лесистых и горных местностях.

 
 
 
10 Июль 2007 @ 19:57

Золотой легион был сформирован во времена создания Империи. Традиция Золотого легиона, как элитного подразделения уходит своей историей еще к существованию Республики. Был назван золотым за почетное право носить золоченые элементы на доспехах, оружии и одежде.

Служба в золотом легионе - огромный почет для любого гражданина Империи. Среди прочих всегда отличался высокой дисциплиной, мужеством и верностью своему долгу. Имеет глубокие военные традиции. Поэтому не удивительно, что здесь можно встретить представителей самых древних и богатых родов Империи.

Представители других легионов недолюбливают «золотых» за их надменность и привилегии, которыми по праву пользуются золотые легионеры.

 
 
13 Июнь 2007 @ 09:17
          Дорогие игроки!
Если кто либо хочет оперативно получать общую открытую информацию касательно РИ "Тривиум 2" на свой почтовый ящик
просьба - на ящик сообщества comenty_07@mail.ru скиньте свои адреса с подписью кто вы.
Я организую рассылку и вся новая информация будет регулярно отправляться Вам на почту

Администрация :)
 
 
12 Июнь 2007 @ 18:57
    Время проведения игры: 23  - 26 августа
Начало игры - вечер 23го августа (четверг). Основной заезд - 23го днем.
С утра 24го (пятница) - начало боевого времени.
 
 
     Теперь добавление коментариев к постам доступно всем, а не только членам сообщества
     Напоминаю, что для того, чтобы написать пост, Вам необходимо всего лишь записаться в сообщество и все...
 
 
07 Июнь 2007 @ 13:14
          В связи с временным отсутствием у Мастера по магии возможности часто входить в интернет - все вопросы /не личного характера/ касательно игры "Тривиум 2" просьба размещать в коментах этого журнала или отправлять на comenty_07 @ mail.ru /адрес данного сообщества/.
        Все вопросы и информация будут переданы уважаемому Мастеру по магии. Ответы будут публиковаться в этом журнале /открытая информация/ или отправляться по почте.

С уважением :-) Администрация
 
 
 
          Появление новых разделов правил и  корректировки в уже опубликованных будут отражаться в этом журнале. Также здесь будут обновляться ссылки на правила с указанием времени обновления.
 
 
31 Май 2007 @ 17:31
               Данное сообщество открыто в связи с тем, что мастерская группа собирает деньги на киллера для модератора сайта этой игры...
 
 
31 Май 2007 @ 10:53

Предварительный список игровых команд

и допускаемое количество игроков:


  • жесткое ограничение по количеству

Люди:


Планируется наличие на игре около 5-7 людских княжеств Благодатного Края с разнообразными системами правления:

    • Славянск (Златоград) – 15…20*;

    • Новоград – 20…25;

    • Берестень – до 15;

    • Древлянск – 20 - 25*;

    • Буслов – 10…15

    • Тимрюк (аналог - половцы) – 15…20;

    • Саркел (гордый и горный народ) – до 10*;

Империя представлена командой города Овидиополь, а также тремя относительно самостоятельными военными подразделениями – легионами (располагающимися в разных частях полигона).

    • Овидиополь (порт, база имперских войск на территории Благодатного Края) – 15…20;

    • Серый (Серебряный) Легион (добровольцы из «бывших» преступников, пиратов и граждан из низших слоев общества)– 20…25;

    • Золотой Легион («золотая молодежь» Империи со своими войсками) – 10..15;

    • Багряный Легион (исконные жители Атрокса, получившие от Ариса гражданство) – 10…15.

Нечисть:

Кроме людских команд и персонажей, на игре планируется разнообразная по сути и свойствам нечисть, как небольшими командами, так и одиночная:


    • Соловей Разбойник и компания –– 5…10 человек;

    • Леший и компания –– 3…5;

    • Водяной и компания –– 3…5;

    • Боровой и компания –– 3…5;

    • Одиночная нечисть + оборотни –– 10…20;


На игре предусмотрены одиночные роли: следопыты, маги, жрецы, торговцы, волхвы, палачи, ремесленники и пр.


Господа наемники допускаются на игру только после заранее согласованной заявки с мастерами (и обязательно должны быть привязаны к какой либо из команд).


 
 
31 Май 2007 @ 10:52

В случае смерти персонажа, игрок должен одеть белый хайратник (советуем обзавестись ими заблаговременно J) и добраться до СМ. Там игрок обязан предоставить информацию о времени, месте и причинах своей смерти Мастеру по СМ, и отметить время своего прибытия. При согласии Мастеров, убитый ночью может после регистрации в СМ уйти в лагерь спать, а по окончании ночного времени явиться в СМ за новым сертификатом. Либо, отсидеть положенный срок и выйти в игру.

Игрок, не явившийся в СМ по истечении 1 часа после смерти своего персонажа – автоматически выбывает из игры (о чем будут поставлены в известность остальные игроки).

Средний срок нахождения в Стране Мертвых (от  момента прихода игрока в СМ) – 4 часа, для нечисти и магов (в зависимости от их силы) – до 6 часов. В некоторых случаях он может быть увеличен (самоубийство персонажа – +2 часа), или уменьшен (при проведении погребального обряда).

Игроки, попадающие в СМ, могут использоваться Мастерами в качестве эпизодических игровых персонажей (звери, представители виртуальных территорий, различные квестовые персонажи и т.д.), а также, в хозяйственных целях J.

Души умерших персонажей способны общаться только с теми, кто способен их услышать (сертифицируется Мастерами). Будет душа с кем-либо говорить или нет – на ее усмотрение. С увеличением времени, прошедшего с момента смерти персонажа, возможность общения с его душой становится все менее вероятной.

По истечении срока пребывания в СМ, игрок получает новый сертификат и может продолжать игру в прежней роли (некоторые персонажи, теряют часть своих умений и способностей) или выйти в игру другим персонажем (по согласованию с Мастерами).

Персонажи возрождаются в своих игровых лагерях. Игрок, до момента возрождения, должен передвигаться по полигону в белом хайратнике.

 
 
31 Май 2007 @ 10:51


Оборотни (перевертыши) –– это люди способные оборачиваться в зверей или наоборот. Основная масса оборотней живет в ареалах обитания нечисти, но их можно встретить и в людских поселениях. В этом случае это одиночки или небольшие семьи, скрывающие свою сущность.

Известно несколько видов оборотней: волки, карсы (кошки), кабаны, медведи. Они различаются не только по своим возможностям, но и по менталитету.


ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ


Хиты у зверей и оборотней в зверином облике зависят от «матерости» (опыта и возраста) зверя. Правила боевых взаимодействия для людей распространяются и на оборотней, за некоторыми исключениями.

  • У зверей и оборотней в образе зверя – конечности не рубятся. При попадании по поражаемой зоне конечностей - с персонажа снимаются хиты.

  • Если хитов у зверя, или оборотня в образе зверя, по окончании боевой ситуации осталось больше нуля, то они восстанавливаются автоматически.

  • Оборачивание отыгрывается одеванием маски зверя или же ее снятием.

  • Во время оборачивания на игроке не должно быть доспехов. Исключение – пожизненная защита, одеваемая под прикид и наручи/поножи.

  • Раненый оборотень не может оборачиваться (что в образе человека, что в образе зверя).


Внимание! Для всех оборотней в зверином облике обязательна защита конечностей. Настоятельно рекомендуется защита головы (что-то вроде подшлемника или плотной шапки) и корпуса (под прикидом). На выносах и в массовых баталиях защита является обязательной.


РАСХИТОВКА ЗВЕРЕЙ И ОБОРОТНЕЙ В ВИДЕ ЗВЕРЯ:


  1. Волк – 3-5 хитов, зубами (руками) снимает по одному хиту, одновременно положив руки на плечи – «перегрызает горло» (не работает против человека в шлеме, защищающем шею, или хауберге).

  • Стайные, в одиночку охотятся редко.

  • Маска закрывает нижнюю часть лица, одежда темная, однотонная.

  1. Карса (кошка)4-6 хитов, лапами (руками) снимает по одному хиту. Могут «спрыгивать» со стен крепости (игровых и неигровых), «не разбиваясь».

  • Индивидуалисты, злопамятны.

  • Маска закрывает верхнюю часть лица, уши острые (обязательно), в одежде преобладают светлые тона.

  1. Кабан - 4-6 хитов, клыками (двумя деревянными кинжалами с полной длиной до 30см) снимают по 2хита. Разрешена «швейная машинка».

  • Индивидуалисты, характер вздорный, вспыльчивый.

  • Маска с пятачком. Одежда темная, однотонная. Обязателен доспех под прикидом.

  1. Медведь6-8 хитов, лапами (руками) снимает по 2 хита. Обняв за корпус двумя руками, убивает (ломает кости).

  • Неторопливые, основательные, сильно развито чувство собственности.

  • Маска закрывает верхнюю часть лица, уши округлые (обязательно), в одежде преобладают темные тона. Обязателен доспех под прикидом.

  1. Олень - 4-6 хитов, рогами (рогатина длиной до 1,5 м), снимает 1хит.

 
 
 
31 Май 2007 @ 10:50

  • Леший
  • Хозяева Бора
  • Водяной
  • Баба Яга
  • Соловей Разбойник
  • Упырь (вампир)
  • Кощей Безсмертный
  • Мавки
  • Другие...

Перепутать любую нечисть с человеком невозможно (моделируется у нечисти гримом и специфической «не людской» одеждой). Но и у нечисти с «человеческом» обличьем, живущей среди людей (Баба Яга, Соловей Разбойник, Упырь, Кощей) присутствуют, хоть и менее ярко выраженные, «нечеловеческие» черты, которые теоретически можно скрыть – но они есть .

Оборотни – не нечисть.

Нечисть не зря по внешнему виду отличается от людей – это совершенно другая форма жизни. Нечисть часто называют «навьскими тварями» благодаря бытующему мнению, что нечисть пришла из Нави. Обладают совершенно отличной от человеческой логикой, системой ценностей и укладом жизни.

Среди нечисти выделяются, так называемые, «Хозяева» (наиболее известны - Леший, Водяной, Боровой). Каждый хозяин на подвластной ему территории, обладает большой силой и возможностями, хотя и теряет большую их часть, когда выходит со своих владений.

Также среди всей нечисти выделяются мавки (лесные, болотные и т.д.). Они обладают странными (в сравнении с другой нечистью) свойствами и умениями, и руководствуются в своих действиях только собственным пониманием пользы для своего ареала.

Хозяин в своем ареале, с одного попадания наносит противнику тяжелое ранение (0 хитов), теряя эту способность при выходе из ареала. В случае боя нечисти с нечистью – уменьшенные повреждения (прописанные в личных сертификатах).

Территория ареалов нечисти на полигоне будет четко обозначена по периметру. В каждом ареале существует (также обозначенное по периметру и засертифицированное Мастерами) место, недоступное для незваных гостей (сердце леса, омут и т.д.). В этом месте невозможны боевые действия (в том числе, магические).


Существуют различные, проверенные и непроверенные, варианты избавления от проказ нечисти. Самым надежным, на данный момент, вариантом борьбы с нечистью принято считать специфические способности магов и знания волхвов.

 
 
31 Май 2007 @ 10:48

При разработке религий данного мира Мастера использовали элементы языческих верований, в том числе и древних славян. Но это не «калька», а переработанный и адаптированный к нашему Миру (его истории и законам) вариант. Настоятельная просьба к игрокам не пытаться «допридумывать» дополнения и улучшения к ниже приведенному тексту, а воспринимать его, как ПРАВИЛА ПО РЕЛИГИИ.
        Мир

С точки зрения жителей Мира, он состоит из 3х частей:

1.      ИРИЙ: Мир богов (по сути, это – мастерятник). «Закрыт» для любых персонажей, «отыгрывается» только в легендах.
2.      ЯВЬ: Обычный материальный мир, уровень живых существ (людей, нечисти, зверей), растений, минералов и тд.
3.      НАВЬ: Мир мертвых (в который входит мастерская Страна Мертвых) - мир, где обитают тени умерших предков. Кроме того, это обитель разных тварей (есть мнение, что нечисть пришла в Явь именно оттуда). Хозяин этого мира – Морен, Чернобог (Бог Смерти); с ним его две дочери – Доля и Недоля (счастье и несчастье, судьба и несудьба, удача и неудача) дающие человеку при его рождении судьбу. В Навь живое существо может попасть, и остаться живым, только с помощью некоторых игровых персонажей.

        Боги

В стародавние времена люди сталкивались с природными или другими непонятными им явлениями и трактовали их как вмешательство сверхчеловеческих сил – Богов. Существование Богов и возможность их реального влияния на жизнь Мира не вызывало сомнения. Атеистов – не существовало.

С точки зрения обитателей моделируемого нами Мира, у каждого Бога есть свой характер, свое предназначение, своя сфера влияния, в которой он абсолютен. У Богов различные взаимоотношения друг с другом, они заключают между собой союзы или враждуют. Обитатели  Мира могут любить или ненавидеть, кого-то из Богов, приносить им жертвы или разрушать капища, но вопрос наличия веры в существование Богов у всех разумных существ не обсуждается.

Политеистическая вера жителей Мира имеет некоторые особенности. Старшинство Богов в пантеоне (при неизменном составе), у разных народностей - различно. Кроме того, имея несколько разных имен, каждый Бог един в своей сфере (например: Руевид, Вой, Войнег – разные имена, одного и того же, Бога Войны).


Отец Богов – Дый;

Бог Природы –– Благодар; Богиня Природы – Дара;

Бог Войны –– Руевид, Вой, Войнег (сыновья - Лют,Рах);

Бог Странного –– Знающий, Трехглав;

Бог Магии –– Махтвол, Мыслич;

Бог Оборотней, Зверей – Хорс;

Бог Смерти –– Морен (дочери –– Доля и Недоля).


На игре Богов отыгрывают мастера, но это не вариант «играющих мастеров», а возможность дать игрокам игровую информацию, игровыми же методами. Кроме того, в рамках игры, Боги не могут физически появляться в Яви и Нави (на что есть, кстати, игровые причины), а Ирий - не моделируется.

      Душа, культ Предков.

Душа –– сущность мыслящего существа, неотъемлемая часть его. Она дает способность к мышлению, осознанию своего существования и существования окружающего мира. Тело - есть жилище духа, та временная оболочка, в которую он заключается при рождении, и покидает - при смерти.

Согласно верованиям, душа еще в течение жизни может временно расставаться с телом и потом снова возвращаться в него; такое удаление души обыкновенно бывает в часы сна, так как сон и смерть — понятия родственные. О колдунах и колдуньях рассказывают, будто они, погружаясь в сон, могут отрывать от своего тела душу, которая принимает различные образы и блуждает по тем или другим местам. Причем оставленное ею тело лежит совершенно мертвым.

Люди считают, что душа любого умершего существа, оставив тело - попадает в Навь. Там ее хранит при себе Морен, где, очистившись от памяти, душа вновь возвращается в Явь.

 
 
31 Май 2007 @ 10:45

               Мастерская группа считает, что любое существо отыгрываемого мира обладает знаниями и умениями, позволяющими ему себя прокормить при любых условиях. В связи с этим на нашей игре чипы «еды» отсутствуют.

За отсутствие экономической деятельности санкций команде не будет. Но команда не сможет принимать участие во многих важных пластах игры.

Вся экономическая деятельность на игре направлена на добычу и обработку промышленных ресурсов (руда, самоцветы, дерево и т.д.) и не рассчитана на поднятие хитовости оружия и доспехов («гонку вооружения»).

В начале игры каждой команде будет выдан определенный комплект игровых ценностей (определенное количество ресурсов и игровых денег).

Кораблей и, соответственно, морского и речного судоходства нет! Исключение – прибытие пополнений в легионы из Империи.

СЛЕДОПЫТЫ


Искатели приключений, добычи и острых ощущений. Могут владеть различными специфическими навыками. Во время военных действий выполняют функции рейнджера, разведчика.

Один раз в экономический цикл, вместе с мастером по экономике, следопыт отыгрывает «свободный поиск». При этом существует возможность возникновения .самых разнообразных ситуаций Результат поиска непредсказуем, но некоторые игровые ценности или информацию можно добыть только так.


МАСТЕРОВЫЕ


С формированием феодальных отношений выделились отдельные производственные группы, которые жили за счет производства товаров и добычи ресурсов. Это не только разнообразные ремесленники, кузнецы, ювелиры, но и лесорубы, рудокопы.

В рамках игры мы объединяем эти специализации в одном персонаже - мастеровом, который на игре может: отковывать доспехи и оружие, производить постройку и ремонт крепостных сооружений, добывать руды и самоцветы и т.д. Для выполнения этих действий он должен владеть определенными игровыми навыками и знаниями.

Мастеровой может получить одновременно несколько специализаций, но если он хочет достигнуть более высокого уровня в одной из них - в других, он повышать свое мастерство не сможет.

У мастеровых раз в экономический цикл есть возможность «добыть» игровые ресурсы, которые можно использовать в дальнейшем в различных сферах игры (торговли, обмена, подкупа, оплаты услуг и т.д.)


Специализации мастерового:


  • Кузнец

Работает по металлу (изготовление и улучшение ворот, таранов, осадных машин и прочих механизмов). Необходима минимальная имитация кузницы (молот, наковальня и т.д.).


  • Рудокоп

Добывает полезные ископаемые. Для этого необходима штольня (вход обозначается, перпендикулярной земле, деревянной рамой 1,5 на 1,5 м.). Желательна имитация инструментов и приспособлений.

Один раз в экономический цикл рудокоп с мастером по экономике выясняют, что в штольне добыто. Во время «работы» рудокопа, с ним возможны несчастные и «счастливые» случаи.

Никто, кроме рудокопов заходить в штольни не может. Вход в штольню может быть завален.


  • Лесоруб

Добывает самый необходимый на игре ресурс – дерево.

 
 
31 Май 2007 @ 10:43



На юго-западном побережье Благодатного края, на каменистых пустынных землях, стоит город Овидиополь – экономическая база имперских войск в Благодатном Крае. Город был основан высадившимися имперскими войсками на месте маленького поселка Рыбачьего.

Овидиополь является единственным полноценным морским портом на материке. И именно через него происходит транспортировка собранной дани из Благодатного Края в империю.

В то время, когда, Арис со своим братом руководят военной кампанией, комендантом города назначен племянник Ариса...

 
 
31 Май 2007 @ 10:17


Краткая история.

Очень давно существовала могущественная республика, растянувшаяся между океанами. Ведя активные военные действия, она покоряла все новые и новые государства и народы. Социально-политическая структура напоминала скорее Рим с его сенатом, межсословными отношениями, свободными гражданами и рабами. Остров Атрокс - был ее колонией.

Постепенно Республика приходила в упадок, ослабевала связь с периферией, постоянные бунты истощали людские ресурсы и расшатывали экономику страны. Авторитет власти падал, даже введение титула Императора не спасло страну от развала. В теперь уже Империи, начался экономический и социальный хаос. Воспользовавшись нестабильностью в государстве и своей обособленностью - Атрокс отделился от Империи в самостоятельное государство. Была отстроена новая столица, местные аборигены – окончательно оттеснены в горные районы.

После окончательного разгрома материковой части Империи ордами варваров, Атрокс окончательно стал суверенной державой и начал именоваться Империей.

С приходом к власти императора Ариса, в стране были произведены серьезные реформы в экономике и управлении страной, на политической арене появилась новая сила – маги (жрецы Маркона).

Реформы оказались удачными, и в Империи начался «золотой век». Жители новой Империи, постепенно, начали забывать о крахе государства своих предков и лелеять мечты о победных войнах, должных возвратить былое величие.

После достаточно удачной войны с Кешем, имперские войска высадились на юго-западном побережье Благодатного края и на месте рыбацкой деревушки отстроили город-порт Овидиополь. Война с Росью началась…